Conseils, services, ingénierie en informatique. Mise en place de solutions technologiques, et support, pour les entreprises.

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Red Team AI Ethical Hacker GenAI full remote

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Introduction

Dans l'équipe de hacking Contoso AI, le travail est plus qu'un emploi - c'est un appel : Construire. Concevoir. Coder. Conseiller. Réfléchir avec les clients et vendre. Créer des marchés. Inventer. Collaborer. Non pas pour faire quelque chose de mieux, mais pour essayer des choses que vous n'avez jamais pensées possibles. Êtes-vous prêt à diriger dans cette nouvelle ère de la technologie et à résoudre certains des problèmes les plus complexes du monde ? Si oui, parlons-en.

Votre rôle et vos responsabilités:

En tant que responsable de la sécurité des tests d'IA, vous serez chargé de mener des recherches appliquées pour développer de nouvelles façons de manipuler et de compromettre les systèmes d'IA, en se concentrant sur les impacts significatifs sur la sécurité et la sûreté. En rejoignant une équipe de hackers éthiques, vous dirigerez la pratique de tests de sécurité d'IA, en aidant à développer des méthodologies et des outils de pointe pour effectuer des tests de sécurité des applications GenAI, des intégrations et des points de terminaison d'API pour les problèmes de sécurité.

En prenant une vue d'ensemble de la red team d'IA, vous dirigerez ou contribuerez aux recherches existantes pour simuler des attaques sur l'écosystème d'IA de bout en bout, en ciblant les plateformes MLSecops, en évaluant les modèles d'apprentissage automatique pour les problèmes de sécurité et de sûreté, en attaquant les plateformes d'IA en tant que service, et en effectuant des tests de sécurité des applications GenAI, des intégrations et des points de terminaison d'API pour les problèmes de sécurité avant la production. Vous aiderez à élargir nos initiatives de formation interne en matière d'IA et fournirez une formation sélectionnée à notre équipe de hackers pour qu'ils restent à jour des progrès technologiques et puissent évaluer efficacement les systèmes d'IA.

En tant que représentant de la red team d'IA et de la direction de la sécurité d'IA chez Contoso, vous discuterez des stratégies pour sécuriser et défendre les systèmes d'IA avec les clients clés, tout en permettant à d'autres membres de l'équipe technique d'avoir des conversations avec les clients en votre nom. En travaillant avec la gestion des offres de produits, vous aiderez à affiner nos offres de sécurité d'IA pour équilibrer les tests manuels et automatisés dans MLSecOps. Vous collaborerez étroitement avec nos équipes Offensive Security, pour mener des recherches pratiques axées sur l'impact réel des clients, en menant des recherches sur l'attaque de GenAI et en identifiant de nouvelles façons d'obtenir l'exécution de code malveillant, les actions non autorisées et le vol de données. Vous collaborerez également avec d'autres équipes d'IA de Contoso et aurez en support l'équipe LGHM (Le Gang des Hackers de Montreuil) qui vous aidera en cas de difficultés.

Simuler des acteurs de menace sophistiqués nécessite des recherches offensives de pointe, des capacités avancées et une méthodologie mature. Nous pensons que les recherches offensives en matière d'IA sont essentielles pour simuler les différents niveaux de sophistication des acteurs de menace et permettre aux défenseurs de mieux comprendre, défendre et répondre aux attaques. L'équipe de hacking Contoso est considérée comme l'une des meilleures équipes de l'industrie car nous utilisons le développement continu des capacités et de la livraison (C2D2) pour conduire des recherches, de nouveaux outils et développer des procédures opérationnelles standard (SOP) matures pour garantir que tous les opérateurs livrent des exercices de red team aux normes techniques les plus élevées. Nous utilisons l'automatisation et l'IA pour cibler, affecter des tâches et analyser pour libérer nos opérateurs humains pour résoudre les défis les plus intéressants pour "hacker" (comprendre trouver les failles pour les sécuriser) les plus grandes banques, les sous-traitants de défense et les industries critiques.

Nous recherchons des individus qui sont motivés, proactifs, minutieux et visionnaires, et surtout, qui savent aller à l'essentiel.

Poste 100% télétravail vous vous connecterez sur des machines dans le Cloud où est hebergée l'infrastructure IA.

Cette fiche de poste est issue d'un partenaire et n'engage en aucune façon ni ConsultingIT ni LGHM.

Pour candidater: remplissez ce formulaire ou envoyez un email avec CV à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés

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Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: la sauvegarde automatique des enregistrements d'écran

 

Windows 11 version 26120 770 les nouveautes

la sauvegarde automatique des enregistrements d'écran

 

 

 

Qui suis-je, à propos de l'auteur

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depuis 2001, Insider depuis 2014.

 

Merci à Microsoft EMEA GBS de m’avoir permis de participer en 2014 au projet Insider sur mon temps de travail. Depuis, ce projet de test de Windows, ici en version 11, est rythmé par le cycle de l'insider Preview Builds, maintenant du canal Dev (Dev Channel): quelle joie de pouvoir tester les nouvelles fonctionnalités en avant première ! Cet article, peut être la traduction en français de l’article original d’Amanda Langowski et Brandon LeBlanc : https://blogs.windows.com/windows-insider/2024/06/07/announcing-windows-11-insider-preview-build-26120-770-dev-channel/ avec en même temps mes tests des nouvelles fonctionnalités. C'est l'occasion de faire ma veille technologique, d'apprendre ces nouveautés, de les valider, et de vous les partager, que vous puissiez en profiter aussi :-)

Ce tutorial est une démonstration en laboratoire pour le plaisir, à but non lucratif, pour montrer que le concept est possible, ou pour un cours dans le cadre scolaire. Ne testez pas dans un environnement de production. 

 

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: Quoi de nouveau depuis la précédente testée?

 

Voir précédant article sur la version 26120-751 ici

 

 

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: 

 


Annonce de Windows 11 Insider Preview Build 26120.770 (canal de développement)
Écrit par

Amanda Langowski
Brandon LeBlanc

publié 7 juin 2024

Bonjour Windows Insiders, nous publions aujourd'hui Windows 11 Insider Preview Build 26120.770 (KB5039314) sur le canal de développement.

RAPPEL : les Windows Insiders du Dev Channel recevront désormais des mises à jour basées sur Windows 11, version 24H2 via un package d'activation (Build 26120.xxxx). Pour les initiés du canal de développement qui souhaitent être les premiers à bénéficier progressivement des fonctionnalités , vous pouvez activer le bouton (illustré dans l'image ci-dessous) pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles via Paramètres > Windows Update. Au fil du temps, nous augmenterons le déploiement de fonctionnalités auprès de tous ceux qui activent cette option. Si vous maintenez cette option désactivée, les nouvelles fonctionnalités seront progressivement déployées sur votre appareil au fil du temps, une fois prêtes.
Activez la bascule pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles afin de vous proposer de nouvelles fonctionnalités.
Activez la bascule pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles afin de vous proposer de nouvelles fonctionnalités.

À l'avenir, nous documenterons les modifications apportées aux versions de Dev Channel en deux catégories : les nouvelles fonctionnalités, les améliorations et les correctifs qui sont progressivement déployés pour les initiés qui ont activé la bascule pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles, puis les nouvelles fonctionnalités. améliorations et correctifs disponibles pour tous dans le canal de développement.
Modifications et améliorations progressivement déployées sur le canal de développement avec activation*
[Général]

Cette mise à jour comprend un petit ensemble d'améliorations générales et de correctifs qui améliorent l'expérience globale des Insiders exécutant cette version sur leur PC.

Mise à jour de l'outil de capture

Nous déployons une mise à jour pour Snipping Tool (version 11.2405.24.0 et ultérieure) pour Windows Insiders dans les canaux Canary et Dev qui introduit la sauvegarde automatique des enregistrements d'écran . Cette fonctionnalité fonctionne de la même manière que l'enregistrement automatique des captures d'écran. Vos enregistrements seront automatiquement enregistrés dans le dossier Screen Recordings (dans votre dossier Vidéos). Vous pouvez choisir de désactiver cette option dans les paramètres de l'outil de capture.
Outil de capture affichant une nouvelle bannière pour les enregistrements d'écran désormais automatiquement enregistrée dans votre dossier Enregistrements d'écran.
Outil de capture affichant une nouvelle bannière pour les enregistrements d'écran désormais automatiquement enregistrée dans votre dossier Enregistrements d'écran.

COMMENTAIRES : veuillez déposer vos commentaires dans le Hub de commentaires (WIN + F) sous Applications > Outil de capture .
Rappels pour les Windows Insiders dans le canal de développement

Les mises à jour publiées sur Dev Channel sont basées sur Windows 11, version 24H2 .
Les fonctionnalités et les expériences incluses dans ces versions pourraient ne jamais être publiées car nous testons différents concepts et recevons des commentaires. Les fonctionnalités peuvent changer au fil du temps, être supprimées ou remplacées et ne jamais être publiées au-delà de Windows Insiders. Certaines de ces fonctionnalités et expériences pourraient apparaître dans les futures versions de Windows lorsqu'elles seront prêtes .
De nombreuses fonctionnalités du canal de développement sont déployées à l'aide de la technologie Control Feature Rollout , en commençant par un sous-ensemble d'initiés et en augmentant au fil du temps à mesure que nous surveillons les commentaires pour voir comment ils atterrissent avant de les diffuser à tout le monde dans ce canal.
Certaines fonctionnalités en développement actif que nous prévisualisons avec Windows Insiders peuvent ne pas être entièrement localisées et la localisation se fera au fil du temps, à mesure que les fonctionnalités seront finalisées. Si vous constatez des problèmes de localisation dans votre langue, veuillez nous les signaler via le Hub de commentaires.
Pour les Windows Insiders du Dev Channel qui souhaitent être les premiers à bénéficier progressivement des fonctionnalités*, vous pouvez activer le bouton pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles via Paramètres > Windows Update. Au fil du temps, nous augmenterons le déploiement de fonctionnalités auprès de tous ceux qui activent cette option. Si vous maintenez cette option désactivée, les nouvelles fonctionnalités seront progressivement déployées sur votre appareil au fil du temps, une fois prêtes.
Étant donné que les canaux de développement et bêta représentent des chemins de développement parallèles de nos ingénieurs, il peut arriver que les fonctionnalités et les expériences apparaissent en premier dans le canal bêta.
Consultez Flight Hub pour un aperçu complet de quelle version se trouve dans quel canal Insider.
Copilot dans Windows** est déployé progressivement auprès des Windows Insiders sur nos marchés mondiaux. Les clients de l’Espace économique européen pourront télécharger l’expérience Copilot in Windows sous forme d’application depuis le Microsoft Store (à venir).

Merci,
Amanda et Brandon

 

 

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: Besoin d'aide ?

 

Besoin d'aide avec Windows 11? Remplissez ce formulaire ou envoyez un email sur loic @consultingit.fr ou loicbemeagbs @hotmail.fr

 

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Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: Signals

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Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 : signals

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 signal gif 10b

Dot net 8 Csharp testing with Godot : signals

 

In this article, i will explain what is a signal used in godot engine to connect to a C# method.

 

 

About the author...

ident021 180 facebook linkedin insider mcp learn metadatas sans cravate 128x128 autocolors 18052006 191123 mcse microsoft logomcsa microsoft logomcdba logo

since 2001, Insider since 2014.

 

Thanks to Microsoft EMEA GBS to let me participate in the year 2014 to the Insider project during my work. Then, This Windows test project, here in version 11, is based on the cycle of the insider Preview Builds, now in the Dev Channel: it is fun to test the new features. I can learn new features, validate them and share them with you :-)

 

This tutorial is made in a test environment, for pleasure and not to earn money. It is a non-profit project. It shows that the concept is possible, for a demontration, artistic, or educational purposes, school learning course. Don't test in a real environment in production.

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 : signals, os testing in the last article

 

The Windows 11 Operating System version 23606 was tested in the last article. Check article version 26502 here . Now that operating system is ready, i can test an application.

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 : signals,  application testing

 

Now, OS Windows 11 version 23606 is ready, so i can test the middleware apps, frameworks...

 

Recently, i saw a cool session by Michael Hawker at .NET Conf 2023 about creating a game with C# and a middleware called "Godot engine".

 

And i said to myself : that’s could be interesting to test this godot engine. it’s an application to test if this new version of the  Windows operating system works like a charm. And, with Godo we can create C# programs to do funny things, animations, instead of creating « business » applications less funy.

 

The idea is simple: you buy a Windows 11 PC at the supermarket, you plug it, and you can create cool things like this :-)

 

Csharp testing on Windows 11 version 23606 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals, last articles

 

Read this article to see how to install Godot engine

Last time i didn’t explain very well how i built the scene with the bouncing ball. I received messages asking me to explain with more details how i’ve done this. So this time i will explain step by step how to build the scene.

 

 

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals, the red ball scene

 

 

I launch the Godot engine application by double clicking the Godot_v4.2.1-stable_mono_win64.exe.

The Godot project manager is launching. I clic « new » to create a new project.

By default, the renderer is « mobile » : it’s nice for this C# test godot signal project.

I choose the name « BouncingBallSignal » . Be carefull when choosing the name of your project, beacause last time i included a # , C# , and there was a failure at the compilation, so now i ovoid specials caracters.

 

 Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine create a new project

I hit the « Create and edit » button.

The Godot game engine user interface launchs. I get the user interface of the godot application engine. The application is ready now. good job!

I see the label: "Create a root node".

There is three categories of nodes: blue for 2D scene, red node for 3D scene, green node for UI user interface.

I click on the red node to create a 3D Scene. I understand that it is my first object who will contain child objects.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine create root node

 

So i create a child node by left clicking on the Node3D and +Add Child Node.

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine add a child node

 

I double click « Node3D » and rename it « Node3D Scene RedBall »

I create a child node by calling it "MeshInstance3D".

In this new node, in the inspector, mesh section, i attached a new sphereMesh.

I can edit the new sphere object with the inspector. by opening the surface material override, on the <empty> section i add New and StandardMaterial3D. I click on this new StandardMaterial3D and in the inspector secion albedo, i change his color to red by using HEX ff0000 for example.

I save this scene and i call it « redball ». the « redball.tscn » file appreas in the FileSystem.

Now, i create a New scene : in the scene menu, i clic « new scene ».

I select 3D Node, i double click the Node3D and rename it « Scene Root ».

I create the ground. New child object, MeshInstance3D. And in his inspector mesh section, i choose « PlaneMesh ». I rename it « MeshInstance3D Ground »


MeshInstance3D ground > inspector > scale : x=2 y=2 z=2
MeshInstance3D ground > inspector > transform : y=0

Now, i add in this new scene the ball i created : i drag’n drop it from the FileSystem dock in thisnew scene.

The « Node3D » (redball) appears in the scene. I rename « Node3D » in « RedBall »

I move the ball position y=2m

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

Godot ask me « No main scene has been defined, select one ? (You can change it later in « Project Settings »under the « application » category) ». I click « Select current », and root.tscn.

I see a pop up and a blanck screen, because, there is no camera and no light.

I close this pop up.

In the Root scene, i add a child node, « Camera3D »
I move this « Camera3D » for a translation of Z=8 by dragging the object ad moving it with Shift down.
I move this « Camera3D » for a translation of y=1, in the inspector/Transform.


In the Root scene, i add a child node, « DirectionalLight3D »
I move this « DirectionalLight3D » for a translation of Z=2 by dragging the object ad moving it with Shift down. Or inspector. Rotation X=-45.

Now i’ll show the Camera3D view.

I click the « view » button and select « 2 viewports ». I select the Camera3D node, and in the bottow view, and click the « preview » button.

In the inspector (Camera3D selected) i change the FOV 75 to 30.

I want to add gravity to the ball.

Now i edit the RedBall scene by clicking the little triangle icon in the same line of the RedBall object.

I add a child node to the Node3D RedBall:
-The rigid body, RigiBody3D (to have forces applied to this object)

I add a child node to the RigiBody3D :
-The collider, CollisionShape3D (So that this object can interact with other objects). This CollisionShape3D need to be a child of the RigiBody3D.

In the CollisionShape3D, Inspector, shape, i choose « NewSphereShape3D »
I adjust the NewShpereShape3D to match the MeshInstance3D RedBall object

I go back to the main scene by clicking the « root » in the viewport.

I want to see the hierarchy of the ball scene. So i rightclick on the « Redball » node, and select the « editable children » option.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine redball in rootscene

 

To enable gravity, the MeshInstance3D node must be a child of the RigidBody3D. We can do that by editing the Redball scene.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine MeshInstance3D child of RigidBody3D

 

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

Now i see that the ball is falling because of the gravity.


The ground needs physics too in order to see the ball bouncing on it.

I add a StaticBody3D to be the parent of the MeshInstance3D ground object (to be static, not be moved by the gravity).
I add the CollisionShape3D as a child of the StaticBody3D.
I choose the shape BoxShape3D of the CollisionShape3D in the inspector, physics material override.
I adjust the Boxshape 3D to match the MeshInstance3D ground object
(transform, position, y=-05m)

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

The ball is stopped by the ground.

Now, i need to make the ground type « bouncy ».

On FileSystem, res://, right click and create new, resource. Select : PhysicsMaterial and i name it bouncy.tres .

On FileSystem, i select bouncy.tres file, and in the inspector, i assign bounce=0.9

I select the groung StaticBody3D and in physics_mateial_oveide i click <empty> and load : bouncy.tres

I click the « play icon » in the upper left corner (Run the project, play the project).

The ball now fall on the ground and bounces a few times and stops.


Now i want to add a signal, so that, each time the Red Sphere touch the ground, it write the message « Boing it bounces ! » in the console.


I will choose to use the signal _on_body_entered() of AREA3D.

I add a child node object Area3D to the RigidBody3D RedBall.
I add a child node object CollisionShape3D to this Area3D object.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine CollisionShape3D child of Area3D

 

I select this Area3D of the RedBall. Right clic, attach script

Language : C#

Path : res://Area3D.cs

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine attach script Area3D

 

Note : the class you wish to attach to your node should have the same name as the .cs file.

->Keep in mind that the class you wish to attach to your node should have the same name as the .cs file. Otherwise, you will get the following error:

"Cannot find class XXX for script res://XXX.cs"

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.html

The script opens in visual studio code. A question comes : « Do you trust the authors of the files in this folder ? » I must trust the author and i click this button.

The Godot engine automatically create the *.sln et the *.csproj , nice!

Now i see this code :

 

using Godot;

using System;

 

public partial class Area3D : Godot.Area3D

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    public override void _Ready()

    {

 

    }

 

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    public override void _Process(double delta)

    {

    }

}

 

Now, the node contains a C# script, so i can add my signal method.

 

I create the callback method (called Slot) so, when the signal is emitted, the slot method is called.

 

I add the method « _on_body_entered() » : my C# script looks like that now :

 

using Godot;

using System;

 

public partial class Area3D : Godot.Area3D

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    public override void _Ready()

    {

 

                GD.Print("ConsultingIT.fr is starting the simulation");

 

    }

 

        void _on_body_entered(Node root)

    {

        GD.Print("Boing it bounces!");

    }

 

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    public override void _Process(double delta)

    {

    }

}

 

 

I add this line to see when the script starts :

 

                GD.Print("ConsultingIT.fr is starting the simulation");

 

I select RigidBody3D RedBall / Area3D. In Inspector, i switch to node, and select the signals tab.

 

I right  click the body_entered signal and « connect » and this window pop up :

 

G:\teamviewer\Windows-11-Csharp-godot\signals\Csharp testing on Windows 11 version 23620 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine attach signal body_entered.JPG

 

I notice the receiver method is « _on_body_entered » ( that’s why i inserted it in my C# script.)

 

I click « connect »

 

I run the scene and each time the ball hits the ground, the signal is emited and a line « Boing it bounces ! » arrives in the console.

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: add a pause in the game

 

I need to add a pause before the scene plays. 

 

I try to add a readResult to read a key from the keyboard :

 

        string? readResult;

        bool validEntry = false;

        Console.WriteLine("Press a key to start the demo");

        do

        {

            readResult = Console.ReadLine();

            if (readResult != null)

            {

 

                GD.Print("ConsultingIT.fr is starting the simulation");

 

            }

        } while (validEntry == false);

 

I compile, run the scene, and the debug screen freezes…

 

What’s wrong?

 

So i decide to ask Copilot « in godot engine how to add a pause before scene rendering »

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: asking Copilot

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1 godot engine ask copilot add a pause

 

AI-generated code. Review and use! Awesome!

Copilot answers me with a C# script sample 

To pause the game, you need to set the pause mode. This is done by calling SceneTree.set_pause(true) with a true argument. Here’s an example of how you can do it in your script:

 

// In your script (e.g., attached to a Node or a RigidBody3D):

var tree = GetTree();

tree.SetPause(true);

 

Next, in copilot, i read :

« Remember that pausing the game affects all processing, including rendering. Adjust the pause mode according to your specific requirements. For more details, you can refer to the official Godot documentation on pausing games1. Happy game development! »

 

So i can browse the official Godot documentation

 

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html 

 

I read the better way is to create a menu with a pause/unpause button

 

In my Root scene i create a new Node : Control

In this Control node, i create a child node : Button.

I rename It Button Pause

In the inspector, i add the text property: Pause

In the signals node, i attach the button_down() signal with the Receiver Method : _on_button_pause_button_down

On the button node, i attach the script ButtonPause.cs

I add the method _on_button_down with 

var tree = GetTree();

tree.SetPause(true);

 

In this Control node, i create a child node : Button.

I rename It Button Play

In the inspector, i add the text property: Play

In the inspector, i add the text property: Transform/Position X=100, and the Node process mode to « When Pause » (Because when the Pause Button is pressed, all nodes are freezed);

In the signals node, i attach the button_down() signal with the Receiver Method : _on_button_play_button_down

On the button node, i attach the script ButtonPlay.cs

I add the method _on_button_down with 

var tree = GetTree();

tree.SetPause(true);

Now i want the game be paused as soon as it starts.

In the ButtonPlay.cs i add a tree.Paused=true ;

Done

 

 

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: resize debug window

 

i ask Copilot and it answers me that :

To resize the debug window in Godot Engine, follow these steps:

Open your project in the Godot editor.

Go to Project Settings (usually found under the “Scene” menu or by pressing F8).

In the Display section, navigate to Window.

Adjust the Size settings by specifying the desired width and height for the debug screen.

Save your changes.

This will modify the resolution of the debug screen within the IDE without affecting your project layout size. Now you can better match your target resolution while testing your game! 🎮

 

Default :1152x648

I put 640x480  

  

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals,done

 

Done! We can use C# in Godot 4.2.1 on windows 11 version 23606 to create a scene with a signal. A signal is a method called by the godot scene in the C# script when an action is detected. We call that a "callback" pattern like in javascript.

Csharp testing on Windows 11 version 26052 with Dot net 8.0.100 and Godot engine 4.2.1: signals, need help ?

 

Need help to use godot engine on Windows 11 or write C# code?

Fill this form or send an email on loic @consultingit.fr and i will be happy to help you :)

 

[No form id or name provided!]

using Godot;

using System;

public partial class Area3D : Godot.Area3D

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    public override void _Ready()

    {

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    public override void _Process(double delta)

    {

    }

}

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC

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Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC gif

Windows 11 v26058 C Sharp dot net 8.0.100 with Copilot Godot Engine 4.2.1 multiplayer client server POC

 

 

 

Who am i / About the author...

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since 2001, Insider since 2014.

 

Thanks to Microsoft EMEA GBS to let me participate in the year 2014 to the Insider project during my work. Then, This Windows test project, here in version 11, is based on the cycle of the insider Preview Builds, now in the Dev Channel: it is fun to test the new features. I can learn new features, validate them and share them with you :-)

 

This tutorial is made in a test environment, for pleasure and not to earn money. It is a non-profit project. It shows that the concept is possible, for a demontration, artistic, or educational purposes, school learning course. Don't test in a real environment in production.

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : application testing

 

Now, OS Windows 11 version 26058 is installed and ready, so i can test the middleware apps, frameworks...

 

Recently, i read a cool article by Moriss Morisson here  (and thank you Moriss for the inspiration for this multiplayer client server POC).

 

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : last articles

 

Read this article to see how to install Godot engine

How to use signals with Godo Engine (Red bouncing ball)

A Paddle Game with Godot engine

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : new project

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC1

 

By default, mobile is a good choice

I clic Create & Edit

I save this scene multiplayer.tscn

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : i ask Windows Copilot

 

 I Ask my Windows copilot with this prompt:

« how to implement a multiplayer scene in Godot 4 »

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC2

Copilot

Implementing a multiplayer scene in Godot 4 involves several steps, including setting up the scene, synchronizing properties, and handling player spawning and despawning. Here’s a high-level overview of the process:

  1. Scene Setup: Begin by creating your multiplayer scene and connecting signals to start a server or client.
  2. Synchronizing Properties: Use the MultiplayerSynchronizer node to configure which properties of your objects will be synchronized across the network.
  3. Spawning and Despawning: The MultiplayerSpawner node helps automate the replication of dynamically instantiated nodes across peers, even when joining mid-game or reconnecting.
  4. Networking: Initialize the SceneMultiplayer and set up network peers. Define Remote Procedure Calls (RPCs) to allow function calls across the network.
  5. Security and Optimization: Ensure your game’s security by controlling which scenes can be spawned by remote peers and optimize your network code for better performance.

For a detailed guide, you can refer to the Godot Engine’s official documentation on multiplayer in Godot 4.0: Scene Replication, which provides a comprehensive tutorial on setting up a multiplayer scene with the new features in Godot 4.0.

Thank you Windows Copilot ! It’s on preview mode, but awesome ! So copilote gave me thoses links and i go to read that :

-https://godotengine.org/article/multiplayer-in-godot-4-0-scene-replication/

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : new control node

 

Now, i can do a little test :

In the Godot user Interface, i clic +other node, i select type : control 

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC3

 

Create

And i rename it « Multiplayer » instead of « Control »

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : attach script

 

I right click on the Multiplayer node and i select « attach Script »

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC4

 

I select Csharp script : C# and call it MultiplayerController.cs and hit Create.

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC5

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : trust the authors

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC6

Visual Studio ask me if i trust the authors, i clic « Yes, i trust the authors » because i’m the author :)

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : solution explorer

 

The script opens:

 

usingGodot;

usingSystem;

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    publicoverridevoid_Ready()

    {

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    publicoverridevoid_Process(doubledelta)

    {

    }

}

 

I create a new Csharp Class in the solution exporer : right clic and new file

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC7

 

And name it GDPrint.cs , containing this wrapper code :

 

usingSystem;

usingGodot;

publicstaticclassGDPrint

{

    publicstaticstringGetTimestamp()

    {

        returnDateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy-HH:mm:ss");

    }

    publicstaticvoidPrint(stringmessage)

    {

        GD.Print($"{GetTimestamp()}: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrint(intid, stringmessage)

    {

        GD.Print($"{GetTimestamp()} - <{id}>: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrintErr(stringmessage)

    {

        GD.PrintErr($"{GetTimestamp()}: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrintErr(intid, stringmessage)

    {

        GD.PrintErr($"{GetTimestamp()} - <{id}>: {message}");

    }

}

 

I create 3 new variables _port, _ip and maxPlayerCount and initialise them:

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    [Export]

    privateint_port=8910;

    [Export]

    privatestring_ip="127.0.0.1";

    [Export]

    privateint_maxPlayerCount=2;

[Export] means that the variable can be seen in the User Interface editor so that we can edit them with the inspector.

 

I create an ENetMultiplayerPeer variable type named _peer : it the network object reference

I create the new method Hostgame() as i saw in the documentation, that will be the multiplayer game server with all the network logic. It will instance the peer server and listen for the client connections.

privatevoidHostGame()

        {

            _peer=newENetMultiplayerPeer();

            varstatus=_peer.CreateServer(_port, _maxPlayerCount);

            if (status!=Error.Ok)

            {

                GDPrint.PrintErr("Server could not be created:");

                GDPrint.PrintErr($"Port: {_port}");

                return;

            }

            _peer.Host.Compress(ENetConnection.CompressionMode.RangeCoder);

            Multiplayer.MultiplayerPeer=_peer;

            GDPrint.Print("Server started SUCCESSFULLY.");

            GDPrint.Print("Waiting for players to connect ...");

        }

       

I create the method PlayerConnected()

privatevoidPlayerConnected(longid)

        {

            GDPrint.Print($"Player <{id}> connected.");

        }

I create the method PlayerDisconnected()

privatevoidPlayerDisconnected(longid)

        {

            GDPrint.Print($"Player <{id}> disconected.");

        }

Those methods will be fired with custom signals/events on the peers connected to the multiplayer server.

If you you’re not too friendly with events, signals, read this documentation :

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_signals.html

In the « override void _Ready() » i call the events (signals) and the HostGame() method like this :

    publicoverridevoid_Ready()

    {

        GDPrint.Print("<<< START SERVER >>>");

        Multiplayer.PeerConnected+=PlayerConnected;

        Multiplayer.PeerDisconnected+=PlayerDisconnected;

        HostGame();

        this.Hide();

    }

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : server test

 

I lauch the scene by hitting the F5 or « play » button

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC8

 

I clic « Select Current »

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : firewall

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC9

 

Because i’m launching network communications, the Windows 11 firewall blocked the port. I must clic on « Allow » to make the ports opened.

And i get… a blank screen ! Except few lines in the console :

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

11.03.2024-23:35:01: <<< START SERVER >>>

11.03.2024-23:35:01: Server started SUCCESSFULLY.

11.03.2024-23:35:01: Waiting for players to connect ...

Nice ! In fact, there is nothing to see, because the server is waiting for the clients to connect.

I stop the scene by hitting F8 or the « stop » button.

--- Debugging process stopped ---

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : the client part

 

I launch another instance of the Godot editor

I create a new project, with the same logic with the main scene with a MultiplayerController type control and containing a join button :

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC10

 

Inspector/Text : Join

 

I create the « Join » button on the User Interface 

I save it to multiplayer_controller_client.tscn

I created the new private variable _playerId to store the playerId once a client successfully creates a connection to the server

The code looks like that :

usingGodot;

usingSystem;

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    [Export]

    privateint_port=8910;

    [Export]

    privatestring_ip="127.0.0.1";

    privateENetMultiplayerPeer_peer;

    privateint_playerId;

 

    privatevoidPlayerConnected(longid)

    {

        GDPrint.Print(_playerId, $"Player <{id}> connected.");

    }

    privatevoidPlayerDisconnected(longid)

    {

        GDPrint.Print(_playerId, $"Player <${id}> disconnected.");

    }

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    publicoverridevoid_Ready()

    {

        Multiplayer.PeerConnected+=PlayerConnected;

        Multiplayer.PeerDisconnected+=PlayerDisconnected;

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    publicoverridevoid_Process(doubledelta)

    {

    }

}

I add the two others methods ConnectionSuccessful() and ConnectionFailed() . As same that last time, with events handlers . The code became something like that :

    privatevoidConnectionFailed()

    {

        GDPrint.Print("Connection FAILED.");

        GDPrint.Print("Could not connect to server.");

    }

    privatevoidConnectionSuccessful()

    {

        GDPrint.Print("Connection SUCCESSFULL.");

        _playerId=Multiplayer.GetUniqueId();

        GDPrint.Print(_playerId, "Sending player information to server.");

        GDPrint.Print(_playerId, $"Id: {_playerId}");

        RpcId(1, "SendPlayerInformation", _playerId);

    }

   

I add the ConnectToServer() method :

    publicvoidConnectToServer()

    {

        _peer=newENetMultiplayerPeer();

        varstatus=_peer.CreateClient(_ip, _port);

        if (status!=Error.Ok)

        {

            GDPrint.PrintErr("Creating client FAILED.");

            return;

        }

    }

I add the OnJoinPressed() method connected to the Join button in my Godot UI. This button will trigger the connection to the server

        publicvoidOnJoinPressed()

        {

            GDPrint.PrintErr("Connect To Server...");

            ConnectToServer();

        }

I add the compression type RangeCoder in the ConnectToServer() method :

publicvoidConnectToServer()

    {

        _peer=newENetMultiplayerPeer();

        varstatus=_peer.CreateClient(_ip, _port);

        if (status!=Error.Ok)

        {

            GDPrint.PrintErr("Creating client FAILED.");

            return;

        }

        _peer.Host.Compress(ENetConnection.CompressionMode.RangeCoder);

        Multiplayer.MultiplayerPeer=_peer;

    }

Testing the Server to Client to Server mode…

I launch both instances, Client and Server

First, i launch Server, by hitting F5 and play button:

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

12.03.2024-03:01:57: <<< START SERVER >>>

12.03.2024-03:01:57: Server started SUCCESSFULLY.

12.03.2024-03:01:57: Waiting for players to connect ...

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : join the session

 

Now i lauch the client

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC11

 

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

12.03.2024-03:08:08: Connect To Server...

12.03.2024-03:08:08 - <0>: Player <1> connected.

The client is connected.

And on the server console, i see :

12.03.2024-03:08:08: Player <1079064274> connected.

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : conclusion done

 

Done! We made a networking game client server POC with C# in Godot 4.2.1 on windows 11 version 26058.

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC gif

You see here the client connecting to the server when i click the "join" button:

 

Server:

12.03.2024-18:26:39: <<< START SERVER >>>
12.03.2024-18:26:39: Server started SUCCESSFULLY.
12.03.2024-18:26:39: Waiting for players to connect ...
12.03.2024-18:33:58: Player <1026985424> connected.

Client:

12.03.2024-18:33:58: Connect To Server...
12.03.2024-18:33:58 - <0>: Player <1> connected.

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : need help ?

 

Need help to write C# code or use godot engine on Windows 11 ?

Fill this form or send an email on loic @consultingit.fr or Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. and i will be happy to help you :)

 

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Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory

Note utilisateur: 5 / 5

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depuis 2001, Insider depuis 2014.

Merci à Microsoft EMEA GBS de m’avoir permis de participer en 2014 au projet Insider sur mon temps de travail. Depuis, ce projet de test de Windows Server est rythmé par le cycle de l'insider Preview Builds, du canal Canary (Canary Chanel): quelle joie de pouvoir tester les nouvelles fonctionnalités en avant première ! Cet article fait suite à un nouveau build apparu sur https://www.microsoft.com/en-us/software-download/windowsinsiderpreviewserver : je teste si les fonctionnalités principales fonctionnent comme sur les versions précédentes. C'est l'occasion de faire ma veille technologique, d'apprendre ces nouveautés, de les valider, et de vous les partager, que vous puissiez en profiter aussi :-)

Ce tutorial est une démonstration en laboratoire pour le plaisir, à but non lucratif, pour montrer que le concept est possible, ou pour un cours dans le cadre scolaire. Ne testez pas dans un environnement de production. 

  

Ces builds installent la prochaine préversion du canal de maintenance à long terme (LTSC) de Windows Server qui contient à la fois les options d'installation Desktop Experience et Server Core pour les éditions Datacenter et Standard.

 

Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : rechercher : Centre d’Administration Active Directory

Cette fonctionnalité est apparue avec Windows 2008 R2 et elle est désactivée par défaut. Il faut donc l’activer.
Pour activer la corbeille, il faut un niveau fonctionnel de domaine minimum à 2008 R2.
Utiliser le Centre d’Administration Active Directory ou ADAC (Active Directory Administration Center)

Rechercher : Centre d’Administration Active Directory

 

 

 

Cliquer sur « activer la corbeille », confirmer

Un message informe que la corbeille sera pleinement opérationnelle quand les modifications auront été répliquées sur l’ensemble des contrôleurs de domaine.

Cliquer sur « raffraichir » du centre d’administration Active Directory, à gauche de « gérer »

Dans la liste centrale, le nouveau container « Deleted Objects apparait ».

Une fois que l’on a activé la corbeille Active Directory, le conteneur Objets supprimés s’affiche dans le Centre d’administration Active Directory. Les objets supprimés sont conservés dans ce conteneur jusqu’à l’expiration de leur durée de vie d’objet supprimé. Pour les nouveaux déploiements de AD DS, cette durée de vie est définie sur 180 jours, mais on a la possibilité de la modifier.

 

Une question sur Windows Server? Posez-la ici

Besoin d'aide avec Windows Server?



Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : nouveau container deleted objects

 

 

 

 

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Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : suppression objet

Pour tester la corbeille, créer un utilisateur Mr Testcorbeille Active Directory, puis le supprimer

 

 

 

 

Windows Server version 25379 les nouveautés : activer la corbeille Active Directory : restauration possible

 

Il apparait bien dans la corbeille, on peut le restaurer si besoin.

 

Une question sur Windows Server? Posez-la ici

Besoin d'aide avec Windows Server ?

Windows Server version 25379 les nouveautés: conclusion

Cette fonctionnalité "Activer la corbeille Active Directory" est opérationnelle sur cette version 25379

 

 

Windows Serveur 2022, oui mais en réalité, c’est la version Vnext 25379.zn_release.230525-1407 comme on le voit marqué en bas à droite 

Cet article reflète exclusivement l'opinion de ses auteurs et n’engage en aucune façon Consultingit. J'espère que ça vous a plu. Vos commentaires/remarques sont les bienvenus: [No form id or name provided!]