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intervenants freelances prêts à inspirer et à former nos étudiants

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DESCRIPTIF DE POSTE

🚀 Rejoignez notre Équipe d'Experts en Développement Mobile, Desktop ou DevOps à Paris ! 🌟

Vous êtes passionné par l'enseignement et souhaitez partager votre expertise en développement mobile, desktop ou DevOps ? Nous avons une opportunité incroyable pour vous ! Notre école d'informatique innovante à Paris est à la recherche d'intervenants freelances pour rejoindre notre équipe dynamique. Si vous êtes disponible ASAP et que vous souhaitez contribuer à la formation des professionnels de demain, lisez la suite !

🔍 Qui sommes-nous ?

Nous sommes une école d'informatique reconnue pour notre engagement envers l'excellence académique et notre approche pédagogique innovante. Notre mission est de former des étudiants compétents, créatifs et prêts à relever les défis du monde numérique. Nous croyons fermement que l'apprentissage doit être interactif, pratique et adapté aux besoins du marché. C'est pourquoi nous cherchons à enrichir notre équipe pédagogique avec des experts passionnés qui partagent notre vision.

📚 Ce que nous recherchons :

Nous recherchons des intervenants freelances prêts à inspirer et à former nos étudiants ! Si vous êtes un expert dans l'un des domaines suivants, nous voulons vous entendre :

  • Développement Mobile : Vous maîtrisez des frameworks tels que React Native ou Flutter et êtes capable d'enseigner les meilleures pratiques de développement d'applications mobiles.
  • Développement Desktop : Vous avez une expertise en langages de programmation tels que Java ou C# et pouvez transmettre vos connaissances sur le développement d'applications desktop.
  • DevOps : Vous êtes familiarisé avec les outils et les pratiques DevOps et pouvez aider les étudiants à comprendre l'importance de l'intégration continue, du déploiement continu et de l'automatisation des processus.

🎯 Vos missions :

En tant qu'intervenant, vous aurez l'opportunité de jouer un rôle clé dans la formation de nos étudiants. Vos missions incluront :

  • Dispenser des cours captivants et des ateliers pratiques : Vous serez responsable de la création et de la mise en œuvre de cours qui couvrent les dernières tendances et technologies dans le domaine du développement. Utilisez des méthodes pédagogiques variées pour rendre l'apprentissage engageant et efficace.

  • Accompagner nos étudiants dans leurs projets : Vous serez un mentor pour nos étudiants, les guidant dans leurs projets pratiques et les aidant à développer leurs compétences techniques et professionnelles. Votre expérience et vos conseils seront précieux pour les préparer à entrer sur le marché du travail.

✨ Profils recherchés :

Pour réussir dans ce rôle, vous devez posséder :

  • Excellentes compétences pédagogiques : Vous devez être capable de transmettre des connaissances complexes de manière claire et engageante. Votre capacité à adapter votre style d'enseignement en fonction des besoins des étudiants est essentielle.

  • Capacité à s'adapter à un public diversifié : Nos étudiants viennent de différents horizons et niveaux de compétence. Vous devez être en mesure de vous adapter à leurs besoins et de créer un environnement d'apprentissage inclusif.

  • Flexibilité : Nous offrons une flexibilité de l'emploi du temps, adaptée à votre disponibilité. Que vous souhaitiez enseigner à temps partiel ou à temps plein, nous sommes ouverts à discuter des modalités qui vous conviennent le mieux.

🌈 Pourquoi nous rejoindre ?

En rejoignant notre école, vous aurez l'opportunité de :

  • Inspirer et former les talents de demain : Vous aurez un impact direct sur la carrière de nos étudiants et contribuerez à façonner l'avenir de l'informatique.

  • Travailler dans un environnement dynamique : Vous ferez partie d'une équipe d'experts passionnés qui partagent votre amour pour l'enseignement et l'innovation.

  • Développer vos compétences : En enseignant, vous continuerez à apprendre et à vous perfectionner dans votre domaine, tout en restant à jour avec les dernières tendances technologiques.

📩 Comment postuler ?

Si vous êtes prêt à relever ce défi et à inspirer la prochaine génération de professionnels de l'informatique, nous serions ravis de recevoir votre candidature. Envoyez-nous votre CV ou contactez-nous en message privé pour discuter de cette opportunité passionnante.

🔗 Partagez cette annonce !

N'hésitez pas à partager cette annonce avec votre réseau et à taguer des personnes qui pourraient être intéressées. Ensemble, faisons une différence dans le monde de l'éducation et de la technologie.

#Recrutement #Développement #Informatique #Éducation #Paris #Freelance #Tech #Mentorat #Innovation

Nous avons hâte de vous rencontrer et de collaborer avec vous pour créer un avenir prometteur pour nos étudiants ! 🌟 Ensemble, façonnons l'avenir de l'informatique et inspirons les talents de demain. Votre expertise pourrait être la clé

 

Cette fiche de poste est issue d'un partenaire et n'engage en aucune façon ni ConsultingIT ni LGHM

Consultant(e) sécurité Confirmé / Senior

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DESCRIPTIF DE POSTE

Dans le cadre du développement de notre Practice Sécurité Opérationnelle, nous recherchons un(e) Consultant(e) sécurité Confirmé / Senior pour rejoindre notre équipe basée à Paris et participer à ce challenge !

Si vous n’avez pas d’expérience significative en sécurité, pas de panique : votre expérience en administration avancée des composants Microsoft On-Premise et hybride Microsoft 365 nous intéresse.

Le partenaire LGHM est prêt à vous accompagner dans votre transformation vers les métiers de la cybersécurité.

Type de clients : PME/ETI aux clients grands comptes (CAC40).

Les projets sont réalisés au forfait depuis les locaux du partenaire LGHM ou chez nos clients. (Télétravail possible)

Rôles

    Intervenir sur des projets de sécurité à forte visibilité et valeur ajoutée pour nos clients autour de la sécurité

    Partager votre expertise dans les solutions de sécurité chez nos clients et participer au développement des offres du pôle

    Être moteur dans le développement du savoir-faire et des compétences techniques du pôle

Réalisation des projets de sécurisation

    Votre activité consistera à piloter et coordonner la mise en place chez nos clients en tant que chef de projet.

    Et votre expertise technique vous permettra de concevoir, améliorer et déployer les modèles de sécurité du partenaire LGHM: AD, AD CS, Microsoft 365… chez nos clients.

    Ces modèles de sécurité sont entre autres basés sur les travaux de la communauté du partenaire LGHM et le travail des équipes internes de recherche et développement.

    Ils permettent de sécuriser une solution logicielle en s’appuyant sur les bonnes pratiques de sécurité des éditeurs / constructeurs et du CIS Benchmark.

Participation aux activités commerciales

    Vous assisterez notre équipe commerciale dans la rédaction des offres pour nos clients et prospects.

    Qualifier les besoins des clients.

    Rédiger un cahier des charges.

    Répondre à un appel d'offres

    Rédiger une offre technique et financière (mémoire au format Word et/ou PowerPoint).

    Réaliser des présentations chez les clients.

PROFIL

Vos Hard Skills :

    À partir de 4 ans d’expériences dans les métiers du conseil en mode projet (réalisation de projets) ou chez un client final.

    Des compétences en conception d’architecture technique et une capacité à vulgariser et synthétiser.

    Ce poste nécessite des compétences sur la mise en œuvre d’architecture AD DS et Windows Server : PKI AD CS, Kerberos, AD FS, NPS, DHCP…

    Des compétences en scripting PowerShell seront fortement appréciée en vue d’automatiser des tâches d’administration / configuration

    Des compétences Microsoft 365, Entra Connect et Exchange Server seront appréciées.

    Un bon niveau d’anglais tant à l’oral qu’à l’écrit est requis pour ce poste.

Vos Soft Skills

    Excellent relationnel

    Esprit d’équipe

    Capacité d'adaptation et pédagogue

    Autonome

    Qualité rédactionnelle

 

 

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés

User Rating: 5 / 5

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Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: la sauvegarde automatique des enregistrements d'écran

 

Windows 11 version 26120 770 les nouveautes

la sauvegarde automatique des enregistrements d'écran

 

 

 

Qui suis-je, à propos de l'auteur

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depuis 2001, Insider depuis 2014.

 

Merci à Microsoft EMEA GBS de m’avoir permis de participer en 2014 au projet Insider sur mon temps de travail. Depuis, ce projet de test de Windows, ici en version 11, est rythmé par le cycle de l'insider Preview Builds, maintenant du canal Dev (Dev Channel): quelle joie de pouvoir tester les nouvelles fonctionnalités en avant première ! Cet article, peut être la traduction en français de l’article original d’Amanda Langowski et Brandon LeBlanc : https://blogs.windows.com/windows-insider/2024/06/07/announcing-windows-11-insider-preview-build-26120-770-dev-channel/ avec en même temps mes tests des nouvelles fonctionnalités. C'est l'occasion de faire ma veille technologique, d'apprendre ces nouveautés, de les valider, et de vous les partager, que vous puissiez en profiter aussi :-)

Ce tutorial est une démonstration en laboratoire pour le plaisir, à but non lucratif, pour montrer que le concept est possible, ou pour un cours dans le cadre scolaire. Ne testez pas dans un environnement de production. 

 

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: Quoi de nouveau depuis la précédente testée?

 

Voir précédant article sur la version 26120-751 ici

 

 

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: 

 


Annonce de Windows 11 Insider Preview Build 26120.770 (canal de développement)
Écrit par

Amanda Langowski
Brandon LeBlanc

publié 7 juin 2024

Bonjour Windows Insiders, nous publions aujourd'hui Windows 11 Insider Preview Build 26120.770 (KB5039314) sur le canal de développement.

RAPPEL : les Windows Insiders du Dev Channel recevront désormais des mises à jour basées sur Windows 11, version 24H2 via un package d'activation (Build 26120.xxxx). Pour les initiés du canal de développement qui souhaitent être les premiers à bénéficier progressivement des fonctionnalités , vous pouvez activer le bouton (illustré dans l'image ci-dessous) pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles via Paramètres > Windows Update. Au fil du temps, nous augmenterons le déploiement de fonctionnalités auprès de tous ceux qui activent cette option. Si vous maintenez cette option désactivée, les nouvelles fonctionnalités seront progressivement déployées sur votre appareil au fil du temps, une fois prêtes.
Activez la bascule pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles afin de vous proposer de nouvelles fonctionnalités.
Activez la bascule pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles afin de vous proposer de nouvelles fonctionnalités.

À l'avenir, nous documenterons les modifications apportées aux versions de Dev Channel en deux catégories : les nouvelles fonctionnalités, les améliorations et les correctifs qui sont progressivement déployés pour les initiés qui ont activé la bascule pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles, puis les nouvelles fonctionnalités. améliorations et correctifs disponibles pour tous dans le canal de développement.
Modifications et améliorations progressivement déployées sur le canal de développement avec activation*
[Général]

Cette mise à jour comprend un petit ensemble d'améliorations générales et de correctifs qui améliorent l'expérience globale des Insiders exécutant cette version sur leur PC.

Mise à jour de l'outil de capture

Nous déployons une mise à jour pour Snipping Tool (version 11.2405.24.0 et ultérieure) pour Windows Insiders dans les canaux Canary et Dev qui introduit la sauvegarde automatique des enregistrements d'écran . Cette fonctionnalité fonctionne de la même manière que l'enregistrement automatique des captures d'écran. Vos enregistrements seront automatiquement enregistrés dans le dossier Screen Recordings (dans votre dossier Vidéos). Vous pouvez choisir de désactiver cette option dans les paramètres de l'outil de capture.
Outil de capture affichant une nouvelle bannière pour les enregistrements d'écran désormais automatiquement enregistrée dans votre dossier Enregistrements d'écran.
Outil de capture affichant une nouvelle bannière pour les enregistrements d'écran désormais automatiquement enregistrée dans votre dossier Enregistrements d'écran.

COMMENTAIRES : veuillez déposer vos commentaires dans le Hub de commentaires (WIN + F) sous Applications > Outil de capture .
Rappels pour les Windows Insiders dans le canal de développement

Les mises à jour publiées sur Dev Channel sont basées sur Windows 11, version 24H2 .
Les fonctionnalités et les expériences incluses dans ces versions pourraient ne jamais être publiées car nous testons différents concepts et recevons des commentaires. Les fonctionnalités peuvent changer au fil du temps, être supprimées ou remplacées et ne jamais être publiées au-delà de Windows Insiders. Certaines de ces fonctionnalités et expériences pourraient apparaître dans les futures versions de Windows lorsqu'elles seront prêtes .
De nombreuses fonctionnalités du canal de développement sont déployées à l'aide de la technologie Control Feature Rollout , en commençant par un sous-ensemble d'initiés et en augmentant au fil du temps à mesure que nous surveillons les commentaires pour voir comment ils atterrissent avant de les diffuser à tout le monde dans ce canal.
Certaines fonctionnalités en développement actif que nous prévisualisons avec Windows Insiders peuvent ne pas être entièrement localisées et la localisation se fera au fil du temps, à mesure que les fonctionnalités seront finalisées. Si vous constatez des problèmes de localisation dans votre langue, veuillez nous les signaler via le Hub de commentaires.
Pour les Windows Insiders du Dev Channel qui souhaitent être les premiers à bénéficier progressivement des fonctionnalités*, vous pouvez activer le bouton pour obtenir les dernières mises à jour dès qu'elles sont disponibles via Paramètres > Windows Update. Au fil du temps, nous augmenterons le déploiement de fonctionnalités auprès de tous ceux qui activent cette option. Si vous maintenez cette option désactivée, les nouvelles fonctionnalités seront progressivement déployées sur votre appareil au fil du temps, une fois prêtes.
Étant donné que les canaux de développement et bêta représentent des chemins de développement parallèles de nos ingénieurs, il peut arriver que les fonctionnalités et les expériences apparaissent en premier dans le canal bêta.
Consultez Flight Hub pour un aperçu complet de quelle version se trouve dans quel canal Insider.
Copilot dans Windows** est déployé progressivement auprès des Windows Insiders sur nos marchés mondiaux. Les clients de l’Espace économique européen pourront télécharger l’expérience Copilot in Windows sous forme d’application depuis le Microsoft Store (à venir).

Merci,
Amanda et Brandon

 

 

Windows 11 version 26120-770 les nouveautés: Besoin d'aide ?

 

Besoin d'aide avec Windows 11? Remplissez ce formulaire ou envoyez un email sur loic @consultingit.fr ou loicbemeagbs @hotmail.fr

 

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Red Team AI Ethical Hacker GenAI full remote

User Rating: 5 / 5

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Introduction

Dans l'équipe de hacking Contoso AI, le travail est plus qu'un emploi - c'est un appel : Construire. Concevoir. Coder. Conseiller. Réfléchir avec les clients et vendre. Créer des marchés. Inventer. Collaborer. Non pas pour faire quelque chose de mieux, mais pour essayer des choses que vous n'avez jamais pensées possibles. Êtes-vous prêt à diriger dans cette nouvelle ère de la technologie et à résoudre certains des problèmes les plus complexes du monde ? Si oui, parlons-en.

Votre rôle et vos responsabilités:

En tant que responsable de la sécurité des tests d'IA, vous serez chargé de mener des recherches appliquées pour développer de nouvelles façons de manipuler et de compromettre les systèmes d'IA, en se concentrant sur les impacts significatifs sur la sécurité et la sûreté. En rejoignant une équipe de hackers éthiques, vous dirigerez la pratique de tests de sécurité d'IA, en aidant à développer des méthodologies et des outils de pointe pour effectuer des tests de sécurité des applications GenAI, des intégrations et des points de terminaison d'API pour les problèmes de sécurité.

En prenant une vue d'ensemble de la red team d'IA, vous dirigerez ou contribuerez aux recherches existantes pour simuler des attaques sur l'écosystème d'IA de bout en bout, en ciblant les plateformes MLSecops, en évaluant les modèles d'apprentissage automatique pour les problèmes de sécurité et de sûreté, en attaquant les plateformes d'IA en tant que service, et en effectuant des tests de sécurité des applications GenAI, des intégrations et des points de terminaison d'API pour les problèmes de sécurité avant la production. Vous aiderez à élargir nos initiatives de formation interne en matière d'IA et fournirez une formation sélectionnée à notre équipe de hackers pour qu'ils restent à jour des progrès technologiques et puissent évaluer efficacement les systèmes d'IA.

En tant que représentant de la red team d'IA et de la direction de la sécurité d'IA chez Contoso, vous discuterez des stratégies pour sécuriser et défendre les systèmes d'IA avec les clients clés, tout en permettant à d'autres membres de l'équipe technique d'avoir des conversations avec les clients en votre nom. En travaillant avec la gestion des offres de produits, vous aiderez à affiner nos offres de sécurité d'IA pour équilibrer les tests manuels et automatisés dans MLSecOps. Vous collaborerez étroitement avec nos équipes Offensive Security, pour mener des recherches pratiques axées sur l'impact réel des clients, en menant des recherches sur l'attaque de GenAI et en identifiant de nouvelles façons d'obtenir l'exécution de code malveillant, les actions non autorisées et le vol de données. Vous collaborerez également avec d'autres équipes d'IA de Contoso et aurez en support l'équipe LGHM (Le Gang des Hackers de Montreuil) qui vous aidera en cas de difficultés.

Simuler des acteurs de menace sophistiqués nécessite des recherches offensives de pointe, des capacités avancées et une méthodologie mature. Nous pensons que les recherches offensives en matière d'IA sont essentielles pour simuler les différents niveaux de sophistication des acteurs de menace et permettre aux défenseurs de mieux comprendre, défendre et répondre aux attaques. L'équipe de hacking Contoso est considérée comme l'une des meilleures équipes de l'industrie car nous utilisons le développement continu des capacités et de la livraison (C2D2) pour conduire des recherches, de nouveaux outils et développer des procédures opérationnelles standard (SOP) matures pour garantir que tous les opérateurs livrent des exercices de red team aux normes techniques les plus élevées. Nous utilisons l'automatisation et l'IA pour cibler, affecter des tâches et analyser pour libérer nos opérateurs humains pour résoudre les défis les plus intéressants pour "hacker" (comprendre trouver les failles pour les sécuriser) les plus grandes banques, les sous-traitants de défense et les industries critiques.

Nous recherchons des individus qui sont motivés, proactifs, minutieux et visionnaires, et surtout, qui savent aller à l'essentiel.

Poste 100% télétravail vous vous connecterez sur des machines dans le Cloud où est hebergée l'infrastructure IA.

Cette fiche de poste est issue d'un partenaire et n'engage en aucune façon ni ConsultingIT ni LGHM.

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Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC

User Rating: 5 / 5

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Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC gif

Windows 11 v26058 C Sharp dot net 8.0.100 with Copilot Godot Engine 4.2.1 multiplayer client server POC

 

 

 

Who am i / About the author...

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since 2001, Insider since 2014.

 

Thanks to Microsoft EMEA GBS to let me participate in the year 2014 to the Insider project during my work. Then, This Windows test project, here in version 11, is based on the cycle of the insider Preview Builds, now in the Dev Channel: it is fun to test the new features. I can learn new features, validate them and share them with you :-)

 

This tutorial is made in a test environment, for pleasure and not to earn money. It is a non-profit project. It shows that the concept is possible, for a demontration, artistic, or educational purposes, school learning course. Don't test in a real environment in production.

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : application testing

 

Now, OS Windows 11 version 26058 is installed and ready, so i can test the middleware apps, frameworks...

 

Recently, i read a cool article by Moriss Morisson here  (and thank you Moriss for the inspiration for this multiplayer client server POC).

 

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : last articles

 

Read this article to see how to install Godot engine

How to use signals with Godo Engine (Red bouncing ball)

A Paddle Game with Godot engine

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : new project

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC1

 

By default, mobile is a good choice

I clic Create & Edit

I save this scene multiplayer.tscn

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : i ask Windows Copilot

 

 I Ask my Windows copilot with this prompt:

« how to implement a multiplayer scene in Godot 4 »

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC2

Copilot

Implementing a multiplayer scene in Godot 4 involves several steps, including setting up the scene, synchronizing properties, and handling player spawning and despawning. Here’s a high-level overview of the process:

  1. Scene Setup: Begin by creating your multiplayer scene and connecting signals to start a server or client.
  2. Synchronizing Properties: Use the MultiplayerSynchronizer node to configure which properties of your objects will be synchronized across the network.
  3. Spawning and Despawning: The MultiplayerSpawner node helps automate the replication of dynamically instantiated nodes across peers, even when joining mid-game or reconnecting.
  4. Networking: Initialize the SceneMultiplayer and set up network peers. Define Remote Procedure Calls (RPCs) to allow function calls across the network.
  5. Security and Optimization: Ensure your game’s security by controlling which scenes can be spawned by remote peers and optimize your network code for better performance.

For a detailed guide, you can refer to the Godot Engine’s official documentation on multiplayer in Godot 4.0: Scene Replication, which provides a comprehensive tutorial on setting up a multiplayer scene with the new features in Godot 4.0.

Thank you Windows Copilot ! It’s on preview mode, but awesome ! So copilote gave me thoses links and i go to read that :

-https://godotengine.org/article/multiplayer-in-godot-4-0-scene-replication/

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : new control node

 

Now, i can do a little test :

In the Godot user Interface, i clic +other node, i select type : control 

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC3

 

Create

And i rename it « Multiplayer » instead of « Control »

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : attach script

 

I right click on the Multiplayer node and i select « attach Script »

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC4

 

I select Csharp script : C# and call it MultiplayerController.cs and hit Create.

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC5

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : trust the authors

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC6

Visual Studio ask me if i trust the authors, i clic « Yes, i trust the authors » because i’m the author :)

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : solution explorer

 

The script opens:

 

usingGodot;

usingSystem;

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    publicoverridevoid_Ready()

    {

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    publicoverridevoid_Process(doubledelta)

    {

    }

}

 

I create a new Csharp Class in the solution exporer : right clic and new file

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC7

 

And name it GDPrint.cs , containing this wrapper code :

 

usingSystem;

usingGodot;

publicstaticclassGDPrint

{

    publicstaticstringGetTimestamp()

    {

        returnDateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy-HH:mm:ss");

    }

    publicstaticvoidPrint(stringmessage)

    {

        GD.Print($"{GetTimestamp()}: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrint(intid, stringmessage)

    {

        GD.Print($"{GetTimestamp()} - <{id}>: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrintErr(stringmessage)

    {

        GD.PrintErr($"{GetTimestamp()}: {message}");

    }

    publicstaticvoidPrintErr(intid, stringmessage)

    {

        GD.PrintErr($"{GetTimestamp()} - <{id}>: {message}");

    }

}

 

I create 3 new variables _port, _ip and maxPlayerCount and initialise them:

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    [Export]

    privateint_port=8910;

    [Export]

    privatestring_ip="127.0.0.1";

    [Export]

    privateint_maxPlayerCount=2;

[Export] means that the variable can be seen in the User Interface editor so that we can edit them with the inspector.

 

I create an ENetMultiplayerPeer variable type named _peer : it the network object reference

I create the new method Hostgame() as i saw in the documentation, that will be the multiplayer game server with all the network logic. It will instance the peer server and listen for the client connections.

privatevoidHostGame()

        {

            _peer=newENetMultiplayerPeer();

            varstatus=_peer.CreateServer(_port, _maxPlayerCount);

            if (status!=Error.Ok)

            {

                GDPrint.PrintErr("Server could not be created:");

                GDPrint.PrintErr($"Port: {_port}");

                return;

            }

            _peer.Host.Compress(ENetConnection.CompressionMode.RangeCoder);

            Multiplayer.MultiplayerPeer=_peer;

            GDPrint.Print("Server started SUCCESSFULLY.");

            GDPrint.Print("Waiting for players to connect ...");

        }

       

I create the method PlayerConnected()

privatevoidPlayerConnected(longid)

        {

            GDPrint.Print($"Player <{id}> connected.");

        }

I create the method PlayerDisconnected()

privatevoidPlayerDisconnected(longid)

        {

            GDPrint.Print($"Player <{id}> disconected.");

        }

Those methods will be fired with custom signals/events on the peers connected to the multiplayer server.

If you you’re not too friendly with events, signals, read this documentation :

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_signals.html

In the « override void _Ready() » i call the events (signals) and the HostGame() method like this :

    publicoverridevoid_Ready()

    {

        GDPrint.Print("<<< START SERVER >>>");

        Multiplayer.PeerConnected+=PlayerConnected;

        Multiplayer.PeerDisconnected+=PlayerDisconnected;

        HostGame();

        this.Hide();

    }

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : server test

 

I lauch the scene by hitting the F5 or « play » button

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC8

 

I clic « Select Current »

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : firewall

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC9

 

Because i’m launching network communications, the Windows 11 firewall blocked the port. I must clic on « Allow » to make the ports opened.

And i get… a blank screen ! Except few lines in the console :

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

11.03.2024-23:35:01: <<< START SERVER >>>

11.03.2024-23:35:01: Server started SUCCESSFULLY.

11.03.2024-23:35:01: Waiting for players to connect ...

Nice ! In fact, there is nothing to see, because the server is waiting for the clients to connect.

I stop the scene by hitting F8 or the « stop » button.

--- Debugging process stopped ---

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : the client part

 

I launch another instance of the Godot editor

I create a new project, with the same logic with the main scene with a MultiplayerController type control and containing a join button :

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC10

 

Inspector/Text : Join

 

I create the « Join » button on the User Interface 

I save it to multiplayer_controller_client.tscn

I created the new private variable _playerId to store the playerId once a client successfully creates a connection to the server

The code looks like that :

usingGodot;

usingSystem;

publicpartialclassMultiplayerController : Control

{

    [Export]

    privateint_port=8910;

    [Export]

    privatestring_ip="127.0.0.1";

    privateENetMultiplayerPeer_peer;

    privateint_playerId;

 

    privatevoidPlayerConnected(longid)

    {

        GDPrint.Print(_playerId, $"Player <{id}> connected.");

    }

    privatevoidPlayerDisconnected(longid)

    {

        GDPrint.Print(_playerId, $"Player <${id}> disconnected.");

    }

    // Called when the node enters the scene tree for the first time.

    publicoverridevoid_Ready()

    {

        Multiplayer.PeerConnected+=PlayerConnected;

        Multiplayer.PeerDisconnected+=PlayerDisconnected;

    }

    // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

    publicoverridevoid_Process(doubledelta)

    {

    }

}

I add the two others methods ConnectionSuccessful() and ConnectionFailed() . As same that last time, with events handlers . The code became something like that :

    privatevoidConnectionFailed()

    {

        GDPrint.Print("Connection FAILED.");

        GDPrint.Print("Could not connect to server.");

    }

    privatevoidConnectionSuccessful()

    {

        GDPrint.Print("Connection SUCCESSFULL.");

        _playerId=Multiplayer.GetUniqueId();

        GDPrint.Print(_playerId, "Sending player information to server.");

        GDPrint.Print(_playerId, $"Id: {_playerId}");

        RpcId(1, "SendPlayerInformation", _playerId);

    }

   

I add the ConnectToServer() method :

    publicvoidConnectToServer()

    {

        _peer=newENetMultiplayerPeer();

        varstatus=_peer.CreateClient(_ip, _port);

        if (status!=Error.Ok)

        {

            GDPrint.PrintErr("Creating client FAILED.");

            return;

        }

    }

I add the OnJoinPressed() method connected to the Join button in my Godot UI. This button will trigger the connection to the server

        publicvoidOnJoinPressed()

        {

            GDPrint.PrintErr("Connect To Server...");

            ConnectToServer();

        }

I add the compression type RangeCoder in the ConnectToServer() method :

publicvoidConnectToServer()

    {

        _peer=newENetMultiplayerPeer();

        varstatus=_peer.CreateClient(_ip, _port);

        if (status!=Error.Ok)

        {

            GDPrint.PrintErr("Creating client FAILED.");

            return;

        }

        _peer.Host.Compress(ENetConnection.CompressionMode.RangeCoder);

        Multiplayer.MultiplayerPeer=_peer;

    }

Testing the Server to Client to Server mode…

I launch both instances, Client and Server

First, i launch Server, by hitting F5 and play button:

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

12.03.2024-03:01:57: <<< START SERVER >>>

12.03.2024-03:01:57: Server started SUCCESSFULLY.

12.03.2024-03:01:57: Waiting for players to connect ...

 

 

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : join the session

 

Now i lauch the client

 

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC11

 

Godot Engine v4.2.1.stable.mono.official.b09f793f5 - https://godotengine.org

Vulkan API 1.3.242 - Forward Mobile - Using Vulkan Device #0: NVIDIA - Quadro M620

12.03.2024-03:08:08: Connect To Server...

12.03.2024-03:08:08 - <0>: Player <1> connected.

The client is connected.

And on the server console, i see :

12.03.2024-03:08:08: Player <1079064274> connected.

 

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : conclusion done

 

Done! We made a networking game client server POC with C# in Godot 4.2.1 on windows 11 version 26058.

Windows 11 v26058 C sharp with Copilot godot engine multiplayer client server POC gif

You see here the client connecting to the server when i click the "join" button:

 

Server:

12.03.2024-18:26:39: <<< START SERVER >>>
12.03.2024-18:26:39: Server started SUCCESSFULLY.
12.03.2024-18:26:39: Waiting for players to connect ...
12.03.2024-18:33:58: Player <1026985424> connected.

Client:

12.03.2024-18:33:58: Connect To Server...
12.03.2024-18:33:58 - <0>: Player <1> connected.

Windows 11 v26058 C Sharp with Copilot Godot Engine multiplayer client server POC : need help ?

 

Need help to write C# code or use godot engine on Windows 11 ?

Fill this form or send an email on loic @consultingit.fr or This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. and i will be happy to help you :)

 

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